"Hoje gosto de vinho branco alemão, coisa de que eu tenho certeza de que não gostaria quando criança; mas não deixei de gostar de limonada. Chamo esse processo de crescimento ou desenvolvimento, porque ele me enriqueceu: se antes eu tinha um único prazer, agora tenho dois. Porém, se eu tivesse de perder o gosto por limonada para admitir o gosto pelo vinho, isso não seria crescimento, mas simples mudança." C.S. Lewis - Criador das Crônicas de Nárnia. Trecho tirado do livro Três Maneiras de Escrever Para Crianças
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Brincadeira: Vivo ou morto?


O grupo de crianças escolhe quem será o chefe. Ele se virá de frente para as outras crianças, e começa a dar os comandos, que elas devem obedecer.

Quando ele diz Morto, todas devem se agachar. Do mesmo modo, Vivo, significa que todas devem ficar de pé. Quem errar, sai da brincadeira.

À medida que o tempo for passando, o chefe vai alternando a velocidade com que dá as ordens, tentando confundir as crianças. Ele cria também, seqüências confusas, dizendo um Morto, após uma série de Vivos, ou vice-versa.

Ganha a brincadeira a última criança que restar, que assume o lugar do chefe.

Dica: Para dificultar ainda mais, pode-se fazer os movimentos com os comandos invertidos.

Jogo: Que barulho é esse?


O objetivo do jogo é adivinhar qual é o barulho feito pelo mestre.
Neste jogo, será necessário no mínimo 3 jogadores e alguns objetos para serem feitos os barulhos.
Alguns exemplos: Folha de papel, panela, lápis, etc.
Pra começar, deve-se tirar no 2 ou 1 pra ver quem começa o jogo.
Todos os jogadores deverão ficar de olhos fechados e o mestre deverá fazer algum barulho como por exemplo, amassar uma folha de papel, bater tampa de panela, rabiscar com força o lápis num papel, bater palmas, etc.
O mestre poderá repetir o barulho por no máximo 3 vezes.
Quem adivinhar é o vencedor e será o mestre na próxima rodada.

Fonte: Blog da Julieta

Jogo: Sobe a Escada

Os participantes do jogo deverão ficar lado a lado no início de uma escada.
Atenção! Tomem cuidado com a escada e escolham uma que não fique atrapalhando a passagem de outras pessoas.
O grupo deverá decidir, quantos degraus deverão ser subidos pelo vencedor para estabelecer a meta.
Se forem 10 degraus, por exemplo, vence quem chegar ao 10º degrau primeiro.

Para que cada um possa subir um degrau, deverá vencer uma prova.
Cada prova poderá ser disputada de várias maneiras.


Algumas maneiras são:
Já-quem-pô
Par ou Ímpar
Dedos
Cara ou coroa, etc.
Desta forma quem vencer cada uma das rodadas de Já-quem pô, por exemplo, poderá subir um degrau.
O jogo terminará quando um dos participantes chegar ao topo.

fonte: Blog da Julieta

Jogo: A Serpente


Modo de brincar:

Nesta brincadeira, quanto maior o número de participantes, melhor e mais divertido!
Pra começar, todos os jogadores (no mínimo 5), ficarão em fila, segurando na cintura do companheiro da frente, bem firma pra não soltar.
Desta forma, ficará uma “serpente” bem comprida.
O objetivo é que o primeiro da fila (cabeça da serpente) pegue o último jogador (rabo da serpente) que por sua vez tentará fugir, desviando-se como puder. Daí parecer um serpente – a fila se movimenta porque há um pega-pega entre o primeiro e o último jogador.
Quando este for pego, passa para a frente (cabeça da serpente) e tentará pegar o jogador que agora ficou em último lugar.
Desta forma a brincadeira vai acontecendo e os jogadores vão sempre trocando de posição.

Jogo: Imitokê

Para começar, todos os participantes deverão sentar-se em roda. O primeiro a começar, deverá fazer um movimento.
Pode ser qualquer coisa, como por exemplo, bater palmas, estalar os dedos, fazer tchauzinho, coçar a cabeça, enfim, qualquer coisa.
No sentido horário, o próximo participante deverá repetir o movimento e inventar mais um, fazendo então 2 movimentos no total; o de seu colega mais o seu próprio.
O terceiro participante deverá repetir os dois movimentos e fazer mais um, e assim por diante, até que alguém da roda erre.
A pessoa que errar deverá sair da roda até ficar somente uma que será a vencedora.

Cestas de Flores


Para fazer a cesta é fácil, pegue um pedaço de papel quadrado (pode ser capas antigas de revistas), e dobre-o em 9 partes iguais (apenas um empate jogo tic-tac e dobre nas linhas). Corte os cantos e fendas, em seguida, corte as laterais (ver foto abaixo).


Em seguida, corte as tiras de papel, e entrelace. Quando a tecelagem estiver pronta, use cola ou fita adesiva para prender a alça.


Em seguida, preencha com flores e pode presentear a um amigo ou vizinho!









Fonte: Made by Joel

Peixes com Madeiras e Pedras

Pegue pedaços de madeiras e pedras. Pinte com caneta não tóxica. É incrível o quanto é divertido!


Fonte: Made by Joel

Amarelinha


Tirem a sorte pra saber quem vai começar. De frente para o desenho, o escolhido joga a pedra na casa número 1. Seguindo a ordem dos números, ele vai pulando casa por casa num pé só, até chegar ao céu. É permitido colocar os dois pés no chão apenas quando houver uma casa ao lado da outra. Essa regra não vale para a Amarelinha em caracol, que tem que ser pulada sempre num pé só.


Perde a vez quem:

1 - pisar na casa onde estiver a pedrinha ou nas linhas do jogo;
2 - deixar cair a pedra na casa errada;
3 - não conseguir pegar a pedra.

Quando ganhar a vez novamente, o jogador recomeça de onde parou.

Quem conseguir passar por todas as casas vai até o céu, fica de costas e atira a pedrinha. Depois, escreve seu nome na casa onde ela caiu. Os demais não poderão pisar na casa marcada, mas o dono poderá até colocar os dois pés sobre ela. Se a pedra cair fora do jogo, ele não marca nada. Vence quem conseguir mais casas.

Outros tipos de amarelinha:


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